¿Qué es la Gamificación?

La gamificación es una metodología de aprendizaje basada en mecánicas de juego, que integra elementos lúdicos, didácticos y que provienen de la educomunicación.  En la puesta en marcha de la Gamificación se genera un proceso de aprendizaje que muchas veces parece ser un juego, o a veces una historia con retos y misiones a resolver. Esto se debe a que la lúdica y las mecánicas propias de los juegos hacen de los momentos de aprendizaje, experiencias que potencian la motivación de los estudiantes para aprender. 


Hoy en día, la Gamificación sigue cobrando fuerza, sobre todo en el campo de la educación virtual o capacitación empresarial, sin embargo, desde el preescolar hasta procesos de andragogía o enseñanza en adultos es muy usada, con y sin tecnología, en dinámicas individuales y grupales. A tal punto que, la gamificación se ha vuelto necesaria en la capacitación corporativa o de empresas, en otras palabras, el Etraining.

La gamificación afianzada en el juego y aprendizaje

El concepto de la gamificación se confunde mucho con lo que es el concepto del aprendizaje basado en juegos, y hay que aclarar que estos dos son muy distintos uno del otro. Dividiendo su definición en lo siguiente:

  • El aprendizaje basado en juegos utiliza el juego como un complemento para llegar al aprendizaje. 
  • La gamificación utiliza, como ya se mencionó, los elementos del juego y también las mecánicas del juego.

Partiendo de esto, se puede entender que son dos procesos totalmente distintos. No hay realmente un proceso mejor que el otro. En el aprendizaje basado en juegos se puede emplear recreaciones como la sopa de letras, los crucigramas y distintas actividades lúdicas que refuercen el proceso de enseñanza y aprendizaje. 

La gamificación, diferenciándose de lo anterior, abarca mucho más al tomar los elementos del juego. Podríamos citar algunos como los tableros, los personajes, las fichas, cartas, entre otros. Tomando mecánicas del juego nos referimos a las cosas que hacen que fluya el juego, como las misiones, los retos, las fases, etapas, etc.

Factores de la gamificación

La gamificación necesita planificación para ser exitosa y llevarse a cabo, necesitando principalmente 4 factores:

  1.  Los elementos del juego 
  2. Reconocimientos
  3. Motivación 
  4. Definición de tipos de jugadores

Para entender correctamente a que se refiere todo el planteamiento de la gamificación, habría que definir puntualmente cada elemento, teniendo en cuenta lo siguiente:

  • Elementos del juego: El principio inicial, ya que a la hora de plantear los procesos de gamificación, se debe seleccionar con mucho cuidado qué elementos se utilizarán. Una acotación a considerar en esto es que no por utilizar gran cantidad de elementos de juego, el éxito de la gamificación será inminente o de gran impacto.
  • Recompensas Este factor también tiene gran importancia, ya que las recompensas harán que los estudiantes participen de manera mucho más activa en la gamificación. 
  • Motivación. Va de la mano a lo que son las recompensas, pues la motivación hará que los estudiantes se muevan con mayor interés en la gamificación. Recordemos que puede haber distintos tipos de motivación dependiendo también el tipo de estudiantes que estén participando en la actividad. 
  • Tipos de jugadores. Este proceso define distintos tipos de usuarios o participantes en la gamificación. Recordemos que cada estudiante piensa de manera distinta, se motiva por diferentes cosas y busca distintas recompensas. 

Todos los factores antes mencionados van de la mano para tener un proceso exitoso de gamificación. Este tipo de planteamiento requiere de tiempo y consume esfuerzo de planificación y producción. Lo más importante en el proceso de la gamificación es generar una experiencia, una positiva para tus estudiantes y para ti, pues esto es lo que hace inolvidable el resultado.

La importancia de la gamificación 

La gamificación es de gran importancia a día de hoy, pues incluye todo el proceso pedagógico de los pasos de aprendizaje enseñanza. Lo anterior implica que la presentación de una temática, el desarrollo y la evaluación, entran en el proceso de gamificación. 

Hay cuatro elementos del entorno educativo que se benefician con la gamificación. 

  1. Proceso pedagógico: que permite tener a los estudiantes más motivados. Se resuelven algunos conflictos sobre el tema de concentración, atención e interés de los estudiantes sobre algunas temáticas. Se habla de la promoción del trabajo colaborativo. Es decir, hay cantidad de beneficios pedagógicos. 
  1. Tu como desarrollador de experiencia: En este proceso deberás definir contextos, la materialización de clases y más, un trabajo no muy sencillo para cualquiera.  Cambiar la metodología de desarrollo permitirá la generación de contextos y la motivación estudiaste-maestreo. Y aquí me voy con esto. Se necesita crear habilidades donde se empiecen a conocer los intereses de los estudiantes, lo que les gusta, las frustraciones y beneficios. Lo anterior más allá de estar actualizado en tecnología, pues, se tendrá que estar profundamente conectado con los intereses reales de los estudiantes.
  1. Crítica de Entorno: Deberás convertirte en un conocedor y generar filosofía de todo lo que envuelve la vida de tus estudiantes. Te convertirás en un crítico que, a partir de la presentación y de la posibilidad de diálogo, ver a la gente actuar, moverse, hablar y dinamizar, podrás sacar conclusiones.  Al generar contexto, podrás ver a seres humanos actuando desde sus propias realidades culturales, económicas, espirituales, sociales, familiares, hablar desde su sentir. Toda esa información generada será vital para el desarrollo y para conocer profundamente a tus estudiantes. Todo a la vez que se divierten.
  1. Hazlo con otros: Los estudiantes van a necesitar colaborar, competir, acercarse a otros, ver nuevas realidades, nuevas perspectivas. Se darán cuenta de que los sistemas de creencias y valores de cada uno tomarán interés y relevancia en la resolución de problemas. Todo lo ya mencionado será garante de emociones que absorben nuevas condiciones y generan consciencia de aprendizaje.

Hablando de estos elementos que buscan mejorar la gamificación, y que, además, que son los aspectos pedagógicos, expandirán el rol personal tuyo maestro, guía, y facilitador. 

Podríamos resumir todo lo anterior, y captar los diez beneficios de la siguiente manera:

  1. Aumenta la motivación
  2. Genera un progreso de enseñanza
  3. Hace más divertidas y amenas las asignaturas
  4. Favorece la adquisición de conocimientos
  5. Eleva la atención y concentración
  6. Mejora el rendimiento académico
  7. Estimula las relaciones sociales
  8. Fomenta el uso de nuevas tecnologías colaborativas
  9. Buen uso de los de videojuegos en el día a día
  10. Ayuda en la resolución de problemas.

Estos 10 beneficios hacen totalmente rentable y funcional el uso de la gamificación como método de enseñanza actual.

Proceso de la gamificación 

La gamificación es un proceso que debe planificarse y visualizarse con mucho cuidado, teniendo siempre en claro qué es lo que se quiere lograr.

Los pasos que intervienen en la gamificación son:

  1. La pregunta ¿Qué se quiere conseguir? Es muy importante tener el camino bien trazado y saber qué es lo que se busca con todo el proceso. Una recomendación general es que el objetivo que se plantee en la gamificación no sea simplemente el que un estudiante aprenda la temática.

Es importante reforzar valores y aspectos mucho más profundos en los estudiantes, es por eso que el trazar objetivos para este proceso es fundamental.

  1. Se debe considerar la narrativa: Si bien en este punto se sugiere que se considere la narrativa, es muy importante que se tome en cuenta, ya que con la narrativa se podrá cautivar a los estudiantes, despertar su curiosidad, y motivarlos a saber más de la historia. La narrativa es un pilar donde nos podemos sostener para que este proceso sea exitoso. 
  1. Plantear que se puede hacer y de qué forma hacerlo: Es muy importante definir las reglas, las mecánicas y los elementos que se van a utilizar en la gamificación. Se mencionó anteriormente que no por utilizar muchos de estos recursos, el proceso va a ser exitoso. De hecho, si es la primera vez entrando en lo que es la gamificación, es recomendable utilizar pocos elementos pero que sean efectivos. 
  1. Involucrar a los estudiantes. Los estudiantes son la clave de tu proceso de gamificación, ya que ellos son con los que podrás evaluar y con quienes podrás medir el éxito del proceso. 

Elementos de la gamificación 

Cuando en Arte y animación creamos capacitaciones empresariales con experiencias gamificadas, identificamos el contexto y de acuerdo a ello presentamos y seleccionamos algunos de los 21 elementos que hacen parte de las experiencias basadas en Gamificación. Los elementos que tenemos en cuenta son:

Avatares: son representaciones digitales de los usuarios que participan en una experiencia de juego o aprendizaje. Los avatares pueden personalizarse para reflejar la identidad o las preferencias del usuario.

Personajes: son los actores o participantes en la historia o aventura que se está desarrollando. En algunos casos, los personajes pueden ser avatares personalizados por los usuarios.

Recompensas: son incentivos que se ofrecen a los usuarios como resultado de alcanzar ciertos objetivos o hitos. Las recompensas pueden incluir puntos, medallas, insignias, monedas virtuales, acceso a contenido adicional, etc.

Pistas: son pistas o información que se proporciona a los usuarios para ayudarlos a avanzar en una aventura o desafío. Las pistas pueden ser explícitas o implícitas y pueden variar en dificultad.

Historia o Aventura: es la narrativa o el contexto en el que se desarrolla la experiencia de juego o aprendizaje. La historia puede incluir una tensión, necesidad o problema que debe ser resuelto por los usuarios.

Reto: es un desafío que se presenta a los usuarios para poner a prueba sus habilidades o conocimientos. Los retos pueden ser individuales o en grupo y pueden variar en dificultad.

Momento de enseñanza: es el momento en el que se presenta la información o el contenido de aprendizaje a los usuarios. Los momentos de enseñanza pueden variar en formato y pueden incluir videos, presentaciones, juegos interactivos, entre otros.

Momento de validación: es el momento en el que se evalúa el desempeño de los usuarios y se proporciona retroalimentación sobre su progreso. La validación puede incluir puntajes, medallas, comentarios, etc.

Misión principal: es la tarea o el objetivo principal que se le asigna a los usuarios para completar. La misión principal puede ser un desafío o una aventura que debe ser superada.

Misiones secundarias: son tareas o objetivos adicionales que se presentan a los usuarios y que se deben completar en conjunto con la misión principal. Las misiones secundarias pueden proporcionar una mayor profundidad a la experiencia de juego o aprendizaje.

Puntajes: son la representación numérica del progreso de los usuarios. Los puntajes se pueden utilizar para comparar el desempeño de los usuarios y para motivar la mejora continua.

Medallas o insignias: son las recompensas visuales que se ofrecen a los usuarios como resultado de alcanzar ciertos objetivos o hitos. Las medallas o insignias se pueden utilizar para mostrar el progreso de los usuarios y para motivar la mejora continua.

Ranking o tablero de posición: es una lista de los usuarios ordenados por su desempeño en la experiencia de juego o aprendizaje. El ranking o tablero de posición se puede utilizar para motivar la competencia saludable entre los usuarios.

Equipos o clanes: son los grupos de usuarios que trabajan juntos para alcanzar objetivos comunes. Los equipos o clanes pueden ser útiles para fomentar la colaboración y la cooperación entre los usuarios.

Niveles: son los hitos o etapas en la experiencia de juego o aprendizaje. Los usuarios pueden avanzar a través de niveles al completar ciertas tareas o desafíos. Los niveles pueden aumentar en dificultad a medida que los usuarios avanzan en la experiencia.

Eventos bonus (opcionales): son eventos especiales que se presentan a los usuarios como recompensa por completar ciertas tareas o desafíos. Los eventos bonus pueden incluir contenido adicional, recompensas especiales, etc.

Eventos condicionales: son eventos que se activan en función de ciertas condiciones que se cumplen en la experiencia de juego o aprendizaje. Los eventos condicionales pueden ser útiles para personalizar la experiencia para cada usuario.

Prueba final, batalla o desafío: es el desafío final que se presenta a los usuarios para completar la experiencia de juego o aprendizaje. La prueba final, batalla o desafío puede ser un desafío adicional que debe ser superado para alcanzar el objetivo final.

Resultados (crecimiento asociado): son los resultados o logros que se obtienen como resultado de completar la experiencia de juego o aprendizaje. Los resultados pueden incluir una mayor comprensión, habilidades mejoradas, etc.

Temáticas: son los temas o los conceptos que se abordan en la experiencia de juego o aprendizaje. Las temáticas pueden variar según los objetivos de aprendizaje y las preferencias del usuario.

Objetivos: son los objetivos de aprendizaje específicos que se abordan en la experiencia de juego o aprendizaje. Los objetivos pueden estar alineados con los estándares de aprendizaje o las competencias necesarias.

En conclusión, la gamificación es una herramienta poderosa que puede ayudar a las empresas a mejorar la motivación, el compromiso y el desempeño de sus empleados. 

Al crear un ambiente de trabajo más emocionante y desafiante, las empresas pueden aumentar la productividad y la eficiencia, mejorar la colaboración y el trabajo en equipo, y desarrollar habilidades importantes en sus empleados. 

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Escrito por William Castillo – Enero 2023

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